■ゲームの流れ
0.キャラクター作成
ふたりが初めてこのゲームを遊ぶ場合は、プレイヤーがシュヴァリエ、GMがフィアンセ、そしてふたりでリヴァルチャーを作成します。
GMは、事前に遊ぶシナリオと戦う相手であるソラバミを選んでおき、プレイヤーが不利にならないようきちんとガイドしてあげましょう。
1.デイズ
ふたりの日常や、依頼などのミッションを受けている場合は、現地に向かうまでの様子を描きます。
シチュエーションのリストなどが用意され、その中からひとつ、あるいはふたりが満足するまで何個でも、好きな場面を演出できます!
2.ブリーフィング
出撃前の準備を描きます。
ふたりがリヴァルチャーに乗り込み、ソラバミがいる空域へ向けて出撃したらミッション進みます。
パートナーとカッコよく飛び出していきましょう!
3.ミッション
エネミーとの戦闘が描かれます。
戦闘の流れは、こちらから!
4.ミッションオーバー
シナリオに合わせた後日譚を描きます。
戦闘に敗北した場合、あるいはフィアンセを《パージ》していた場合、そのキャラクターは「ロスト」となってしまいます。
※本作におけるロストは、死亡ではなく行方不明となります。
行方不明になったフィアンセを探しに行くシナリオを作ったり、別のペアで救援に向かうシナリオを始めたり、ふたりが望む限り、物語をどこまでも続けていくことが可能です!
★セッション終了後の流れ
《ミッションクリア報酬》として、新たなクロニクルかウェポンを1個獲得できます。
新しく獲得したものは、各シナリオの「ブリーフィング」のタイミングにて入れ替えることができます。
それまでは、アーカイヴシートに記録しておきましょう。
また、セッションの感想を発信すると、シナリオに合わせた特別な《アチーブメント》も獲得できます!
■【アタック判定】
このゲームで唯一、行動の成否をダイスを振って決定するのは、ターゲットに【アタック判定】(攻撃)を行うときです。
これは、プレイヤー・GM共通で行うものとなります。
【アタック判定】は必ず【 】の枠内で表現され、そして、次のような文章で記されます。
●大前提
このゲームでは、6面ダイスのみを使います。
また、なにかの値が半減される際、その出目は必ず「端数切り捨て」となります。
9を半減する場合、4.5でもなく、5でもなく、4になります!
■アタック判定の手順
1.目標値を確認する
【アタック判定】は、指定された目標値と同じか、それ以下の出目を出すことを目指します。
言い換えると、これから行う攻撃、【アタック判定】がどれだけ当たりやすいかを表すのが目標値、ということです!
以下に、実際の記述をお見せしますね。
リヴァルチャーの場合、たいていのウェポンの目標値は、自分が消費するエネルギーに関係しています。
この《アイラAR-416》の場合、エネルギーとして消費した2個のダイスのうち、高い方の出目が目標値となります。
ここでは、そこが「4」であったとして進めましょう!
2.指定された個数だけダイスを振る
このゲームで行うあらゆる【アタック判定】は、それぞれ振るダイスの数が指定されています。
上の《アイラAR-416》の場合、6面ダイスを3個振る、ということです!
3.成功数を確認する
先の例にならうと、6面ダイスを3個振り、4か、それより低い出目が出たダイスは全て「成功」したダイスとなります。
では、振ってみましょう!
ダイスの出目 → 6・4・1
このような結果になりました。
4以下の値は2つ含まれているので、成功数は「2」です、が……
EX.クリティカルヒット
【アタック判定】で1の出目が出たダイスは「クリティカルヒット」、大成功となります。
そのダイスは、成功数を1ではなく2として扱います。
つまり、先の例であれば、合計成功数は2ではなく「3」となるのです!
4.ダメージを計算する
ウェポンや攻撃に追加効果がなければ、成功数がそのまま、相手に与えるダメージとなります。
《アイラAR-416》には「ヒット数が1以上なら、ダメージに3点を加える」という効果があります。
なので、ヒット数3+3で、ターゲットに与えるダメージは6点となります!
★【アタック判定】のまとめ
1.目標値と同じか、それより低い出目はヒット(命中)
2.ヒットしたダイスを数える
3.1の出目はクリティカルヒットとなり、2ヒットと数える
4.合計ヒット数がダメージとなる(追加効果があれば加算)